CS:GO: Paluu menneisyyteen

Maailmanlaajuinen pandemia ei ole kenellekään vieras asia enää. Kaikki urheilulajit ovat joutuneet mukautumaan uuteen tilanteeseen.
Olen itse odottanut kauan tilaisuutta, että saisin mahdollisuuden kirjoittaa ja analysoida online-pelaamisen aikakauden takaisin tulemista. Miten tämä vaikuttaa pelaajiin ja massiivisiksi kasvaneisiin palkinto rahoihin? Artikkeli keskittyy eritoten Counter-Strike: Global Offensiveen liittyviin vaikutuksiin.

Viimeinen kansainvälinen LAN-tapahtuma Flashpoint 1 Global Qualifier pelattiin 3.3 - 5.3.2020. Tämän jälkeen kaikki tapahtumat, lukuun ottamatta muutamia pieniä paikallisia turnauksia on pelattu internetin välityksellä.
Voisi luulla, että tämä ei muuta yhtään mitään isossa kuvassa, kyseessähän on tietokoneella pelattava peli ja tietokoneet löytyvät kaikilta myös kotoa. Kyseinen väite ei voisi olla enempää väärässä. Otetaan käsittelyyn kaksi suurinta vaikutusta online-pelaamisessa.

Pingi (vasteaika)

Ensimmäinen asia, joka vaikuttaa todella suuresti ja antaa huonoimmassa tapauksessa suurenkin edun toiselle joukkueelle on pingi (Pelaajan ja serverin välinen viive). Peliserveri, jolla pelit pelataan valitaan ennen ottelua ja joukkueita pyydetään testaamaan serverit, jotta pingi olisi mahdollisimman optimaalinen molemmille. Vaikkakin näin tehdään, ei voida täysin kitkeä pelaajien sijainnin aiheuttamaa ongelmaa. Kansainväliset joukkueet, otetaan nyt esimerkiksi OG ovat kaikista eniten ongelmissa tämän vuoksi. Aleksib sanoi taannoin haastattelussa ongelmaksi sen, että joukkuekaverit Mantuu (Iso-Britannia) sekä ISSAA (Jordania) pelaavat isoilla pingeillä, joka ensinnäkin turhauttaa henkisesti, mutta myös antaa edun vastustajalle.

CS:GO: Paluu menneisyyteen

Henkinen paine

Tästä päästäänkin seuraavaan aiheeseen, joka on henkinen paine. Isot turnaukset pelattiin käytännössä suurkaupunkien isoimmilla areenoilla ja palkintopotit olivat lajille suorastaan mammuttimaisia. Vaikkakin CS:GO:ssa palkintorahat ovat täysin nappikauppaa verrattuna esim. DOTA 2 - The internationalin naurettaviin palkintosummiin (TI10 40,018,195$), on kumminkin täysin eri asia pelata 1,000,000$ palkinto potista täydessä Spodek-areenassa Katowicessa, kuin sitten 70,000$ potista omassa kotona alusvaatteillaan tutussa ympäristössä.

Otetaan muutama joukkue katsantaan, jossa verrataan viimeisen 12 kuukauden tuloksia. Otetaan huomioon, että viimeiseen puoleen vuoteen ei ole LAN-Turnauksia järjestetty. Saksalainen BIG Clan, joka myös käväisi HLTV-rankingin kärjessä heinäkuussa omistaa LAN-turnaus rekordin 14W/13L. Onlinessa taasen on mennyt huomattavasti paremmin: 158W / 82L.
Tanskalainen Heroic on suorittanut 20W/24L rekordilla LANissa, kun taasen onlinessa on vastaava 128W / 72L.

Brasilialainen FURIA on myös loistanut online-kaudella: LAN: 25W / 26L, online: 93W / 50L.

Mitä tämä tarkoittaa vedonlyönnillisesti?

  • Sattumanvaraisuus lisääntyy
  • Pelejä on vaikeampi ennustaa
  • Ylikertoimet lisääntyvät
  • Taustatyön merkitys kasvaa

Vedonlyönnissä tämä tarkoittaa käytännössä katsoen sattumanvaraisuuden lisääntymistä. Pelejä on vaikeampi ennustaa ja se vaatii enemmän taustatyötä. Käytännössä katsoen, tulee sukeltaa todella syvällekin, jotta saadaan kaikki mahdolliset haittatekijät selville otteluista. On huomioitava monta asiaa: Koronan vaikutukset itse pelaajaan ja perheeseen, serverin sijainti, henkinen paine - vain muutamia mainitakseni. Tämä toki toimii myös molemmin päin, joka taasen antaa myös mahdollisuuden pelaajalle löytää suuriakin ylikertoimia.